ポケモンコロシアムRTA 研究所スキップについて

はじめに
研究所スキップとは、研究所における降ってくる敵に負けると再戦できないという仕様を利用した短縮技です。最近海外勢がチャートに取り入れだしました。ちょっとした検証と解説をします。

概要
ビリリダマ×2の戦闘後、研究所のPCでプラスル以外を預け、レポートを書く
・その後のエイパムの戦闘で敗北後、エーフィのみ引き出し再度戦闘、勝利
・その後のヤミカラスの戦闘で敗北後、エーフィを預けプラスル単騎で次々にデスル
・希望のタイミング(最長でグランブルの戦闘)でメンバーを引き出し、あとは通常通り進める

メリット
・普通に戦闘するよりも死んで戻った方が早い
・PPを使わないのでPP管理が楽
デメリット
・戦闘しないので従来のチャートよりも大きく経験値を失う
・同様にお金も失う(研究所後買い物に影響)
不安定な面
・研究員の戦闘でかみなりを食らう必要があるが、低い命中率や麻痺、急所が不安定
・研究所後の戦闘で再度デスルするが、初手にデルビルが来ないと遂行が遅い

メリットについて
特に戦闘に時間がかかるチャートに対して効果的。(Alt Mainや、ノースナッチ、ワニチャートも効果的)一方バクフーンチャートはもともと早いので効果は薄い。
PP管理は楽だが、もともとちゃんと管理していれば足りなくなることはないので短縮にはつながりにくい。

デメリットについて
経験値を失うのがこのチャートの最大の欠点。エーフィが乱数個体かつ強力なめざめるパワーを持っているのならあまり大きな問題にはならない。逆に厳選個体や、バクフーンチャートのようにエーフィ、バクフーンの経験値を少しも失いたくないようなチャートにとっては致命的。
ちなみに、47レベだと2人目のマルマインは抜けない。
お金を失うことに対してはPC上に落ちているポイントアップを売却することで解決可能(14700円)

不安定な面について
運ゲー。理想は研究員の戦闘でプラスルを間引き、レアコイルのかみなりをエーフィが食らった状態で速やかに次の戦闘でデスルすること。確実性はかなり低いが、正直どうしようもない。

比較
参考計測(えみゅ)
ポイントアップを拾う:6秒
PC操作(セーブ&預ける):約20秒
エイパムデスル後エーフィ引き出して戻ってくるまで:約1分10秒
研究員戦:約1分40秒
ヤミカラス戦デスル後預けて戻ってくるまで(HP満タン+デルビルコノハナ):約1分40秒
フォレトス後戻ってくるまで:約1分
アリアドス後戻ってくるまで:約1分20秒
グランブル後引き出して戻ってくるまで:約1分40秒

ヤミカラス戦のデスルが遅いので理論値はもう少し早い。

比較(マグチャ文字全当て)
エイパム戦:約2分
研究員戦:約1分15秒
ヤミカラス:約1分40秒
フォレトス:約1分35秒
アリアドス:約1分40秒
グランブル:約1分30秒

トータル:約45秒の短縮(実際には研究員戦でサイキネが使えないのでもっと少ない)

比較(乱数ワニ)
エイパム:約1分58秒
研究員:約1分40秒
ヤミカラス:約2分
フォレトス:約2分
アリアドス:約1分20秒
グランブル:約1分55秒

トータル:約1分50秒の短縮

比較(ノースナッチ
エイパム:約1分55秒
研究員:約1分40秒
ヤミカラス:約2分20秒
フォレトス:約1分45秒
アリアドス:約1分40秒
グランブル:約2分

トータル:約2分25秒の短縮

総評
上記の比較は研究所内のグランブルまでの比較。その後のツケについては非考慮。
マグチャの場合、研究所スキップ後猛火に入っていないことやレベルが全く足りていないことが大きく影響しむしろロスることになることが容易に想像できる。
ワニチャの場合は、アリアドスグランブルはデスルをせずに普通に倒したほうが経験値の面でもよさそう。乱数エーフィの場合のみ採用価値は大いにある。目立った問題点は、フォレトスの+1サイキネの乱数くらいか。研究所インのタイミングで学習を外すとワニの経験値は従来のものにちょうど合致する。
ノースナッチは問答無用で採用。ただし、ボルグ1、ヴィーナス2は経験値が足りないため初手プラスルチャートにするべき。その分すこしロスる。

まとめ
やはりバクフーンチャートではメリットが薄く、パートナーが弱くなるにつれその効果が大きくなる。Any%では、全体としてのタイムは縮まないがワニの理論値が縮んだためマグに匹敵するタイムを期待できるかもしれない。ノースナッチは最もこのチャートの効果が期待できるといえる。オールスナッチ、100%などはバクフーンを使用するため効果が薄く、お金も失う点も厳しいので採用は見送りか。